組み立て方に問題がないかを確認する試作品の設計。ようやく納得のいく形になりました。今回は7体くらいの試作で済みましたが、以前の作品では倍以上作ってましたね。自己満足だからいいんです、どれだけ時間かかっても。
では「テクスチャを描く」具体的な手順を説明します。主にBlenderでの作業になります。
設計しているモデルが左右対称のモデルであればミラーモディファイアを解除し、UV展開をします。展開の仕方は Conformal が良さそうです。あらかじめ試作品と同じ切り分け方になるよう辺に Mark Seam を適用し展開を行うと、ペパクラデザイナーでの展開とほぼ同じ形状で編集できます。
モデルはとても少ないメッシュ数なので、通常のUV展開をするとどうしてもゆがみが発生することから、メッシュの比率を尊重してくれるこの展開方法が向いていると思います。
UV展開が済んだら次はテクスチャを描く工程です。最終出力時にこのテクスチャを使う場合は本気で仕上げますが、私の場合最終出力はベクター形式で描き直すので模様の位置が分かる程度にしておきます。
Blenderでペイントして
ペパクラデザイナーに持ってく。
念のためここでもう一度印刷して試作してみます。実は違うモデルを使ってましたーとか絶対避けたいので。
それと印刷物の色味の確認も重要です。PCモニターと印刷物の色の見え方が同じであることはまずないので、少なくとも私の環境では意図したとおりの色にしたいと思います。みなさんのご家庭にあるプリンターはそれぞれ違う為、一様の仕上がりを保証することはできないのが心苦しいところです・・・。
普通のペパクラ設計ならばここで印刷したり、PDFにしてから印刷したり、画像ファイルで出力してからレタッチして印刷して完成ですが、私の場合はこれをIllustratorで仕上げます。そちらは次の記事で。
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