2025年8月17日日曜日

【チコリータ】試作


 前回ペパクラデザイナーにて展開した型紙を印刷して試作してみます。

 とりあえず組み立てるのは不可能ではない。しかし作っている最中にも気になる点はあったり、仕上がりもきれいでないところがいくつもある。

・頭の葉っぱの付け根がきれいにならない
・頭の葉っぱの茎?と頭皮との接続がいまいち
・前足の強度を保たないとへにゃる
・しっぽ付近の貼り付け順はまだまだ考えるべき
・紙の特性により期待した形状にならず歪んでしまう

 今回は比較的単純な形状だったのでこれくらいで済んでますが、複雑なモデルの試作品はこうはいきません。多発する直すべき点が相互に作用し、試作しながら解決策を模索しつつも思考のキャパシティを超え集中力も低下し、無理やりにも完成しません(試作品が)

 この工程が一番大変な工程です。ZAまでに間に合うだろうか。

 あと試作品つくってみて発見したのですが、チコリータの葉っぱがエアコンの風で揺れて楽しいです。こういうのもあるので二次元の物理界への召喚はいいですね。エアコンの風量を中にすると吹っ飛んでいきます、紙なので。

2025年8月10日日曜日

【チコリータ】仮展開

 

 Blenderでモデリングしたモデルをobj形式にしてエクスポートし、ペパクラデザイナーで仮展開してみます。

 この工程で確認したいことは、「キチンと組み立てられるか」です。手順に無理がないか、仕上がりはおかしくならないか、後で作り方解説するときに誤解が発生しないか等々。

 以前の記事でも書いたように、この工程が一番大変です。ここが雑だと、ここから先の工程で修正したくなった場合、全部やり直し級の修正となるので悔いを(なるべく)残さないようにします。テクスチャや色の描きこみはこの工程に問題なければ進めます。

 この仮展開でチェックするポイントは以下

 ◇

・パーツが想定したページ内で収まるか

 高さ10センチほどのモデルなら大体A4サイズ1枚に収まってくれるのですが、これより大きくなると複数枚は確定。今回は大きさも程よく1枚でよさそうです。

 それとパーツの展開方法が変わると形状も大きく変わったりするので注意です。そうそうありませんけどね。

・パーツは切り取りやすい形状か

 小さくて複雑な形状は言わずもがな、結合できるパーツは結合した方が切り取りの工数は減ります。パーツが細分化して、どことどこが貼り合わせるとこなのかという迷子も減らせます。場合によってはあえてパーツ毎に分ける方法もあるので、ケースバイケース。

 私は個人的に面の真ん中をくり抜く方法(回の字の中の口の字を切り取る感じ)があまり好きではないです。今まで散々やってきましたけど。ハサミで切り取るのが難しくなってしまうのと、用途にもよりますが紙の強度が心配になってしまうのです。

・のりしろは貼りやすい位置、形状か

 のりしろの反対側の面に十分な面積を確保できるか、連続するのりしろは交互に配置できるか、こののりしろをあえて貼り付けないことで工数の削減は望めるか、など。のりしろに関しては考えることが意外と多いです。これらは別の機会に別の記事にまとめようと思います。

・折線は減らせるか

 初期設定だと平面に近い辺以外の辺にも折線が入ってしまうので、仕上がりに不要な折線を除去します。ただし折線が表示されていることで作りやすくなることもあるので、見極めが必要です。

 ◇

 あとはパーツをうまく用紙内に収められるように移動や回転をします。パズルみたいな感じですね。パーツだけをぎゅうぎゅうに詰めるだけでなく、文字列(パーツ名やのりしろの順番)や画像も入れる必要があるので、これも想定しながら敷き詰めます。まあ今は仮なのでそんなに考えてません。

 展開図が出来たら印刷し、試作品を作ってみます。

2025年7月10日木曜日

【チコリータ】モデリング

 

 モデリング工程についての記事です。

 ペパクラデザイナーに持っていく3Dデータを作成していきます。

 とりあえずはこんな感じでモデリングしてみましたが、このあとの試作品の如何様によっては大きく作り変えることになります。たぶん間違いなく。今まで最初に作ったモデルのまま最後まで行った作品はひとつもなく、「うおお傑作じゃん!ドヤァ!」となって玉砕される光景を何度も見てきました。

 作り始める前に、作るものの資料は欲しいですね。三面図とか。↑は三面じゃないけど。

 それではモデリング。いろいろ後のことを考えながらモデリングしていきます。

 おなかの面は作らない。私の中で「箱を閉じる作り」って勝手に言ってるんですけど、立体を密閉する構造というのは、最後の面を閉じるときにのりしろを両面から指で押さえられない欠点を持っているのです。アイディアによってはこれを克服できます。ただ今回はそれにチャレンジすると複雑性が増すことが予見されたので、見送ることにします。

 ペーパークラフトは基本的に可展面で構成されていて、丸みのある形状を表現するにはポリゴンを細分化するしかありません。しかし細分化すると作るときにパーツが小さくて大変になってしまいます。チコリータがすごく丸みのあるデザインなので完全再現は難しく、どうしても角ばった形になってしまいます。

 葉っぱの付け根部分どうしようかなぁ・・・。ちょっとこれで試作品つくってみてから考えよう。

 見えないものは作らない見せたくないものは隠す。見えないもの、おなかと、葉っぱの裏側ですね。厳密には見えますけど、

葉っぱの裏まで描いてあるリターン

展開図の面積の圧迫葉っぱの表裏をぴったり貼り合わせる工程の追加大きい面にのりをベタ塗することによる紙のシワ入り貼り合わせて硬くなった紙をチコリータの葉っぱらしく曲げることによるシワ入り陰でどうせ暗くなる部分への描き込みって本当にコレいるんか?感の発生」のリスク

を天秤にかけ、葉っぱの裏側は描かないようにしました。

 それと見せたくないもの。紙同士を貼り合わせたところのつなぎ目ですね。作り方によっては目立たないよう軽減もできますが、それでも目立つ。お顔にそれがあっては残念ですものね。つなぎ目は背面や他のパーツで隠れるところに配置しましょう。

 ここまで読まれた方は思うかもしれませんが、そうです

妥協!これに尽きる!

 妥協に次ぐ妥協!それでいて及第点をどう超えるか!なんなら及第点もっと下げるか!

 でもここまで手抜きするのは他の点で満足いくものにしたいからなのです。素材が紙という制約の中でどれかを選び取らねばなりません。キャラクターフィギュアだって柔らかさを捨ててあの造形を成しているんですから。(え、プニプニ素材のフィギュアとかあんの?最近のはすげーな・・・)

 切り分けるエッジに印(シーム等)をつけておくと展開図が少しイメージしやすくなります。

 ある程度の形になったら、obj形式でエクスポートします。特にエクスポートの設定はしてません。このobjをペパクラデザイナーで開いて次の展開工程に移ります。

2025年6月22日日曜日

【チコリータ】選定

「何を作ろうかな」「何なら作れそうかな」を選ぶ選定の段階の話です。

 支離滅裂に書きなぐったものなので、詳細は追記に書きました。これからする作業の展望をあらかじめ把握して作るものを選定するのは、挫折しないために必要なんです。まずは簡単なものから作っていきましょう。

 と言いつつ、これから始まるのは『私なりのペーパークラフト設計解説』であって『初心者向けペーパークラフト設計講座』ではないので、お間違えなきよう!

 今回は【チコリータ】を作ろうと思います。その理由は

  • デザインが簡単そうだから
  • 話題の新作ZAのパートナーポケモンだから
  • 台座無しで自立できそうだから

です。

 ZA発売の10月までに間に合えばいいな。また2年くらいかかるかもしれないけど、よろしくお願いします。

 前々から思ってたけどペーパークラフト制作の「制作」って、3Dモデルを展開図にする「制作」と、展開図を組み立てる「制作」があってややこしいから、前者を「設計」にして後者を「制作」にしようと思う!

2025年6月7日土曜日

設計手順

  この記事ではペーパークラフト制作・設計の私なりの手順をご紹介します。これから自分でもペパクラ作りたい!と思う方への助けになればと思います。

使うソフト


ペパクラデザイナー

 ペーパークラフト制作の心臓部。いつもお世話になってます。ゲーム1本分くらいのお値段。
 3Dモデルを展開しペーパークラフトの型紙を作ってくれるソフトです。

3Dモデリングソフト

 立体的な3Dモデルを作るソフトです。操作に関して一定のスキルが求められるのでちょっと大変かもしれない。
 Blenderやメタセコイアなどの無料ソフトでOKですが、ペパクラデザイナーで入出力できる形式で保存できなければなりません。
 メタセコイアは有料の方が機能が豊富ですけど、無料部分だけでも制作できます(【ワンパチ】は無料部分で作りました)。

ペイントソフト

 3Dモデルにテクスチャを描くために必要なソフト。使い慣れた得物で描くがいい!

ベクター編集ソフト

 印刷時にくっきりきれいな線で出力できるようにするソフト。画像ではなく数式で保存するのでファイルサイズも小さくなります。

大まかな流れ


1.作るものの策定

 作りたいものが「作れるかどうか」。構造的に無理が無いか、必要な道具は準備できるか、最後まで作り続ける気力は足りるかなど。

2.3Dモデル制作

3Dモデリングソフト(Blender,メタセコイア等)
 組み方をイメージしながら3Dモデルを作る。もっとも時間をかけるべき工程。ここと次工程の仮展開を何往復もして仕上げていく。

3.仮展開

ペパクラデザイナー
 3Dモデルを試しに展開してみる。前の段階では想像もしていなかった問題が顕現しまくるのはよくあること。

4.UV展開と精密なテクスチャ描き

3Dモデリングソフト(Blender,メタセコイア等)
ペイントソフト(なんでもいい)
 ここで本気テクスチャを描いてもいいけど、ベクター形式で型紙を出力したいときは模様の精密な位置が分かるテクスチャを描く。

5.本展開

ペパクラデザイナー
 型紙出力時のレイアウト等を考慮しながら、パーツやのりしろを配置していく。

6.SVG出力とベクター編集

ベクター編集ソフト(Illustrator,inkscape等)
 キャラクターの模様などを描き込み、文字やのりしろ番号などを配置していく。

7.PDF出力(完成)

ベクター編集ソフト(Illustrator,inkscape等)
 編集可否とかの設定して完成!


 すごく凝ったものでなければまでで十分完成できます。その後は趣味なので、手を抜くも抜かないも自由!ただし手を抜かなかった場合は永久に終わらないので、どこかで妥協する必要はあります。

 と、

 文字だけの説明ではきっと分かりにくいので、今後は【チコリータ】の制作を例に各工程の説明をしようと思います。レジェンズZAも来ますからね、いいタイミングだ。

2025年6月5日木曜日

メドリがいい感じに見える光源

 

 メドリがいい感じに見えるスポットの紹介です。

 大地の神殿のおおきな太陽の顔に光を当てて瘴気を祓う部屋。部屋が明るくなると太陽顔の周囲は陰(影でない)が消失し、全体的に明るい立体感の無いトゥーン表現になります。

↑光源から離れるとこんな感じ

 WiiU版は画質が向上してよりキレイなのかなーと思ったんですが、陰が少し残るんですよね。ぐぬぬ。

 しかしここで朗報!Switch2のNintendo ClassicsでGC版の風のタクトが遊べるんですって!うおー!私は発売日に買えなかった民だけど、買えたみんなは甲羅よりメドリ投げようね!

メドリに金の羽根を見せたときの反応が変わる

 

 メドリに初めて金の羽根を見せたときのタイミングによって、後の反応が変わる小ネタ。


↑このタイミングで初めて金の羽根を見せた場合
↑以前に金の羽根を見せたことがある場合

 大地の賢者覚醒イベントよりずっと以前に、つまりメドリからカギつめロープをもらって竜の山のほこら最上部を脱出するまでに金の羽根を見せると、後で金の羽根を見せたときの反応が変わるというものです。

 初回は見せても無反応だけど気づいている様子。

 金の羽根を見せるタイミングは
こことか
 ここでも見てくれる。

 ちなみに、メドリに初めて出会う前に金の羽根99枚を集めて話しかけると違う展開になるというのはガセです。何もありませんでした。