モデリング工程についての記事です。
ペパクラデザイナーに持っていく3Dデータを作成していきます。
とりあえずはこんな感じでモデリングしてみましたが、このあとの試作品の如何様によっては大きく作り変えることになります。たぶん間違いなく。今まで最初に作ったモデルのまま最後まで行った作品はひとつもなく、「うおお傑作じゃん!ドヤァ!」となって玉砕される光景を何度も見てきました。
作り始める前に、作るものの資料は欲しいですね。三面図とか。↑は三面じゃないけど。
それではモデリング。いろいろ後のことを考えながらモデリングしていきます。
おなかの面は作らない。私の中で「箱を閉じる作り」って勝手に言ってるんですけど、立体を密閉する構造というのは、最後の面を閉じるときにのりしろを両面から指で押さえられない欠点を持っているのです。アイディアによってはこれを克服できます。ただ今回はそれにチャレンジすると複雑性が増すことが予見されたので、見送ることにします。
ペーパークラフトは基本的に可展面で構成されていて、丸みのある形状を表現するにはポリゴンを細分化するしかありません。しかし細分化すると作るときにパーツが小さくて大変になってしまいます。チコリータがすごく丸みのあるデザインなので完全再現は難しく、どうしても角ばった形になってしまいます。
葉っぱの付け根部分どうしようかなぁ・・・。ちょっとこれで試作品つくってみてから考えよう。
見えないものは作らない。見せたくないものは隠す。見えないもの、おなかと、葉っぱの裏側ですね。厳密には見えますけど、
「葉っぱの裏まで描いてある」リターン
と
「展開図の面積の圧迫と葉っぱの表裏をぴったり貼り合わせる工程の追加と大きい面にのりをベタ塗することによる紙のシワ入りと貼り合わせて硬くなった紙をチコリータの葉っぱらしく曲げることによるシワ入りと陰でどうせ暗くなる部分への描き込みって本当にコレいるんか?感の発生」のリスク
を天秤にかけ、葉っぱの裏側は描かないようにしました。
それと見せたくないもの。紙同士を貼り合わせたところのつなぎ目ですね。作り方によっては目立たないよう軽減もできますが、それでも目立つ。お顔にそれがあっては残念ですものね。つなぎ目は背面や他のパーツで隠れるところに配置しましょう。
ここまで読まれた方は思うかもしれませんが、そうです
妥協!これに尽きる!
妥協に次ぐ妥協!それでいて及第点をどう超えるか!なんなら及第点もっと下げるか!
でもここまで手抜きするのは他の点で満足いくものにしたいからなのです。素材が紙という制約の中でどれかを選び取らねばなりません。キャラクターフィギュアだって柔らかさを捨ててあの造形を成しているんですから。(え、プニプニ素材のフィギュアとかあんの?最近のはすげーな・・・)
切り分けるエッジに印(シーム等)をつけておくと展開図が少しイメージしやすくなります。
ある程度の形になったら、obj形式でエクスポートします。特にエクスポートの設定はしてません。このobjをペパクラデザイナーで開いて次の展開工程に移ります。